Strona główna

Menu

Odrodzenie Erathii

  - Wprowadzenie
  - Miasta
  - Jednostki
  - Artefakty
  - Czary
  - Bohaterowie
  - Umiejętności
  - Kampanie

Miecz Armageddonu

  - Wprowadzenie
  - Co nowego?
  - Miasta
  - Jednostki
  - Artefakty
  - Bohaterowie
  - Kampanie

Cień Śmierci

  - Wprowadzenie
  - Co nowego?
  - Jednostki
  - Artefakty
  - Kampanie

Heroes Chronicles

  - Wprowadzenie
  - Podbój Podziemi
  - Wojownicy Pustkowi
  - Szarża Smoków
  - Władcy Żywiołów
 
Heroes I | Heroes II | Heroes III | Heroes IV | Heroes V
 
Główne Atrybuty

Wszyscy bohaterowie znają cztery podstawowe umiejętności - Atak, Obronę, Moc i Wiedzę. Bohaterowie pola bitwy tacy jak np. Rycerze i Strażnicy, będą szybciej podwyższać swe umiejętności Ataku i Obrony, natomiast Ci, którzy poświęcają się raczej studiowaniu magii, jak Czarodzieje i Nekromanci, częściej będą rozwijać swą Moc i Wiedzę.

Atak Wartość liczbowa umiejętności Atak bohatera jest dodawana do umiejętności Ataku stworzeń w jego armii, co zwiększa obrażenia zadawane wrogom.
Obrona Wartość liczbowa umiejętności Obrona bohatera jest dodawana do umiejętności Obrony stworzeń w jego armii, co zmniejsza obrażenia, zadawane przez atakujące oddziały przeciwnika.
Moc Podczas czarowania od mocy magicznej bohatera zależy z jaką siłą czar zostanie rzucony. Dokładne znaczenie Mocy zależy od konkretnego czaru, ale najczęściej wpływa ona na czas działania zaklęcia bądź zadawane przez nie obrażenia.
Wiedza Każdy punkt Wiedzy bohatera podwyższa o 10 jego limit punktów Mana. Punkty Mana zużywane są podczas rzucania czarów.
Umiejętności Drugorzędne

Każdy z Twoich bohaterów może nauczyć się ośmiu spośród dwudziestu ośmiu umiejętności drugorzędnych dostępnych w grze. Każdą z nich może opanować na poziomie podstawowym, zaawansowanym bądź eksperta.

Magia Powietrza Zwiększa efektywność zaklęć Powietrza Rzucanych przez bohatera.
Poziom podstawowy: Zaklęcia rzucane są na poziomie podstawowym (patrz dział czary).
Poziom zaawansowany: Zaklęcia rzucane są na poziomie zaawansowanym.

Poziom ekspert: Zaklęcia rzucane są na poziomie eksperta.
Łucznictwo Zwiększa obrażenia, zadawane przez jednostki strzelające wchodzące w skład armii bohatera.
Poziom podstawowy: Obrażenia zwiększone o 10%.
Poziom zaawansowany: Obrażenia zwiększone o 20%.

Poziom ekspert: Obrażenia zwiększone o 30%.
Płatnerz Zmniejsza obrażenia, odnoszone przez oddziały bohatera w bitwie.
Poziom podstawowy: Obrażenia zmniejszone o 5%.
Poziom zaawansowany: Obrażenia zmniejszone o 10%.

Poziom ekspert: Obrażenia zmniejszone o 15%.
Artyleria Pozwala bohaterowi na obsługiwanie balisty, zwiększa szybkostrzelność do dwóch strzałów na rundę i zwiększa szanse na zadanie przez balistę podwójnych obrażeń.
Poziom podstawowy: 50% szans na zadanie podwójnych obrażeń przez strzały z balisty.
Poziom zaawansowany: 75% szans na zadanie podwójnych obrażeń przez strzały z balisty.

Poziom ekspert: Strzały z balisty zadają podwójne obrażenia.
Balista Pozwala bohaterowi własnoręcznie obsługiwać  katapultę, zwiększa celność, szybkostrzelność i czynione uszkodzenia.
Poziom podstawowy: Jeden strzał na rundę, 60% szans na trafienie w konkretny odcinek muru.
Poziom zaawansowany: Dwa strzały na rundę, 60% szans na trafienie w konkretny odcinek muru.

Poziom ekspert: Katapulta ma 2 strzały, 75% szans na trafienie wyznaczonego celu, całkowicie niszcząc go. Dopóki ściany zamku są całe szanse na trafienie wieżyczek lub mostu są poniżej 75%.
Dyplomacja Zwiększa szansę zjednania sobie wędrujących stworzeń, obniża dzianinę przy poddawaniu się.
Poziom podstawowy: Jedna czwarta stworzeń, które normalnie by uciekły, oferują swoje usługi. Danina zmniejszona o 20%.
Poziom zaawansowany: Połowa stworzeń oferuje swoje usługi. Danina zmniejszona o 40%.

Poziom ekspert: Wszystkie stworzenia chcą się przyłączyć. Danina zmniejszona o 60%.
Sokoli Wzrok Daje bohaterowi szansę nauczenia się czarów rzucanych przez bohatera przeciwnika w czasie bitwy.
Poziom podstawowy: Bohater ma 40% szans na nauczenie się czarów z poziomów 1-2.
Poziom zaawansowany: Bohater ma 50% szans na nauczenie się czarów z poziomów 1-3.

Poziom ekspert: Bohater ma 60% szans na nauczenie się czarów z poziomów 1-4.
Magia Ziemi Zwiększa efektywność zaklęć Ziemi Rzucanych przez bohatera.
Poziom podstawowy: Zaklęcia rzucane są na poziomie podstawowym (patrz dział czary).
Poziom zaawansowany: Zaklęcia rzucane są na poziomie zaawansowanym.

Poziom ekspert: Zaklęcia rzucane są na poziomie eksperta.
Finanse Bohater wpłaca codziennie sumę w złocie do Twojego skarbca.
Poziom podstawowy: Dochód wynosi 125 sztuk złota dziennie.
Poziom zaawansowany: Dochód wynosi 250 sztuk złota dziennie.

Poziom ekspert: Dochód wynosi 500 sztuk złota dziennie.
Magia Ognia Zwiększa efektywność zaklęć Ognia Rzucanych przez bohatera.
Poziom podstawowy: Zaklęcia rzucane są na poziomie podstawowym (patrz dział czary).
Poziom zaawansowany: Zaklęcia rzucane są na poziomie zaawansowanym.

Poziom ekspert: Zaklęcia rzucane są na poziomie eksperta.
Pierwsza Pomoc Zwiększa efektywność Namiotu Medyka i pozwala bohaterowi decydować o tym, który oddział będzie leczony. Namiot Medyka leczy rany odniesione przez pierwsze stworzenie w oddziale.
Poziom podstawowy: Przywraca pierwszemu stworzeniu w oddziale do 50 punktów zdrowia.
Poziom zaawansowany: Przywraca pierwszemu stworzeniu w oddziale do 75 punktów zdrowia.

Poziom ekspert: Przywraca pierwszemu stworzeniu w oddziale do 100 punktów zdrowia.
Inteligencja Zwiększa limit punktów magii bohatera.
Poziom podstawowy: Limit zwiększony o 25%.
Poziom zaawansowany: Limit zwiększony o 50%.

Poziom ekspert: Limit jest podwojony.
Dowodzenie Oddziały pod komendą bohatera mają zwiększone morale. Nekromanci i Rycerze Śmierci nie posiadają tej umiejętności.
Poziom podstawowy: Morale oddziałów jest zwiększone o 1.
Poziom zaawansowany: Morale oddziałów jest zwiększone o 2.

Poziom ekspert: Morale oddziałów jest zwiększone o 3.
Nauka Zwiększa liczbę punktów doświadczenia, zdobywanych przez bohatera w walkach.
Poziom podstawowy: Zdobywane doświadczenie zwiększone jest o 5%.
Poziom zaawansowany: Zdobywane doświadczenie zwiększone jest o 10%.

Poziom ekspert: Zdobywane doświadczenie zwiększone jest o 15%.
Logistyka Zwiększa Limit ruchu bohatera na lądzie.
Poziom podstawowy: Zasięg zwiększony o 10%.
Poziom zaawansowany: Zasięg zwiększony o 20%.

Poziom ekspert: Zasięg zwiększony o 30%.
Szczęście Oddziały pod komendą bohatera mają zwiększone szczęście.
Poziom podstawowy: Szczęście zwiększone o 1.
Poziom zaawansowany: Szczęście zwiększone o 2.

Poziom ekspert: Szczęście zwiększone o 3.
Mistycyzm Zwiększa liczbę punktów mana, odzyskiwanych dziennie przez bohatera.
Poziom podstawowy: Bohater odzyskuje 2 punkty Mana dziennie.
Poziom zaawansowany: Bohater odzyskuje 3 punkty Mana dziennie.

Poziom ekspert: Bohater odzyskuje 4 punkty Mana dziennie.
Nawigacja Zwiększa odległość pokonywaną przez bohatera podczas podróży statkiem po wodzie.
Poziom podstawowy: Zasięg zwiększony o 50%.
Poziom zaawansowany: Zasięg podwojony.

Poziom ekspert: Zasięg zwiększony o 150%.
Nekromancja Po zwycięskiej bitwie część zabitych nieprzyjaciół zostaje wskrzeszona jako szkielety i włączona do armii bohatera.
Poziom podstawowy: Wskrzesza 10% zabitych stworzeń nieprzyjaciela.
Poziom zaawansowany: Wskrzesza 20% zabitych stworzeń nieprzyjaciela.

Poziom ekspert: Wskrzesza 30% zabitych stworzeń nieprzyjaciela.
Skuteczność Ataku Zwiększa obrażenia, zadawana przez bohatera w walce.
Poziom podstawowy: Obrażenia zwiększone o 10%.
Poziom zaawansowany: Obrażenia zwiększone o 20%.

Poziom ekspert: Obrażenia zwiększone o 30%.
Znajdywanie Drogi Zmniejsza ograniczenia zasięgu, wynikające z poruszania się w trudnym terenie.
Poziom podstawowy: Zmniejsza ograniczenia zasięgu o 25%.
Poziom zaawansowany: Zmniejsza ograniczenia zasięgu o 50%.

Poziom ekspert: Zmniejsza ograniczenia zasięgu o 75%.
Odporność Powoduje, że zaklęcia przeciwnika rzucane na oddziały bohatera mogą nie zadziałać.
Poziom podstawowy: Szansa, że czar nie wyjdzie, wynosi 5%.
Poziom zaawansowany: Jeden do dziesięciu, że przeciwnik nie rzuci czaru.

Poziom ekspert: Zaklęcie "nie wypala" raz na pięć prób.
Nauka Czarów Pozwala bohaterowi wymienić czary z innymi bohaterami podczas spotkań. Bohater uczy się zaklęć, których nie znał i naucza czarów bohatera z którym się wymienia.
Poziom podstawowy: Wymiana obejmuje czary z poziomu 1-2.
Poziom zaawansowany: Wymiana obejmuje czary z poziomu 1-3.

Poziom ekspert: Wymiana obejmuje czary z poziomu 1-4.
Odkrywanie Zwiększa zasięg wzroku bohatera, dzięki czemu powiększa się obszar mapy przygód.
Poziom podstawowy: Zasięg wzroku zwiększony o 1 pole.
Poziom zaawansowany: Zasięg wzroku zwiększony o 2 pola.

Poziom ekspert: Zasięg wzroku zwiększony o 3 pola.
Talent Magiczny Zwiększa niszczycielskie efekty rzucanych przez bohatera zaklęć. Dokładne rezultaty zależą od konkretnego czaru.
Poziom podstawowy: Efektywność zwiększona o 5%.
Poziom zaawansowany: Efektywność zwiększona o 10%.

Poziom ekspert: Efektywność zwiększona o 15%.
Taktyka Pozwala Ci dokładnie ustawić oddziały bohatera na polu bitwy przed rozpoczęciem walki.
Poziom podstawowy: Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 3 pól od bohatera.
Poziom zaawansowany: Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 5 pól od bohatera.

Poziom ekspert: Oddziały można ustawić w odległości maksymalnie 7 pól od bohatera.
Magia Wody Zwiększa efektywność zaklęć Wody Rzucanych przez bohatera.
Poziom podstawowy: Zaklęcia rzucane są na poziomie podstawowym (patrz dział czary).
Poziom zaawansowany: Zaklęcia rzucane są na poziomie zaawansowanym.

Poziom ekspert: Zaklęcia rzucane są na poziomie eksperta.
Mądrość Pozwala bohaterowi opanować zaklęcia z poziomów powyżej 2.
Poziom podstawowy: Bohater może nauczyć się zaklęć z poziomu 3 i niższych.
Poziom zaawansowany: Bohater może nauczyć się zaklęć z poziomu 4 i niższych.

Poziom ekspert: Bohater może nauczyć się zaklęć z wszystkich poziomów.
 
  Statystyki:  
  statystyki www stat.pl  
  Banery:  
   
 


© 2005 - 2006 Kraina Heroes - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie tego serwisu bez zgody redakcji jest zabronione!