Strona główna

Menu

Odrodzenie Erathii

  - Wprowadzenie
  - Miasta
  - Jednostki
  - Artefakty
  - Czary
  - Bohaterowie
  - Umiejętności
  - Kampanie

Miecz Armageddonu

  - Wprowadzenie
  - Co nowego?
  - Miasta
  - Jednostki
  - Artefakty
  - Bohaterowie
  - Kampanie

Cień Śmierci

  - Wprowadzenie
  - Co nowego?
  - Jednostki
  - Artefakty
  - Kampanie

Heroes Chronicles

  - Wprowadzenie
  - Podbój Podziemi
  - Wojownicy Pustkowi
  - Szarża Smoków
  - Władcy Żywiołów
 
Heroes I | Heroes II | Heroes III | Heroes IV | Heroes V
   
Dodaliśmy 23 nowe jednostki, poza tymi, które opisane są w dziale "Odrodzenie Erathii" - Jednostki. Istoty te nie są związane z żadnym rodzajem miasta, ale pojawiają się na mapie jako wędrowne oddziały. A w 6 innych jednostkach zostały wprowadzone drobne zmiany (atrybuty te zostały zaznaczone na kolor złoty).

Chłopi

Chłop, jaki jest, każdy widzi. Wydaje się, że jedynym bohaterem, który jest skłonny walczyć z chłopami lub werbować ich do swej armii, jest Nekromanta.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
10 szt.
1
1
1
1
brak
pieszo
3 pola
Chłop  

Niziołki

Uzbrojone w proce i kamienie niziołki znalazły się w ciężkiej sytuacji. Wyparte ze swych domów przez Kreegan, rozproszyły się po świecie. Ci szlachetni wojownicy znaleźli kryjówkę w ziemi; znani są z dużego szczęścia.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
40 szt.
4
2
4
1-3
24
pieszo
5 pól
Niziołek  

Driady

Driady dotarły na Antagrich z Enrothu i znalazły sobie tutaj dom. Te piękne latające istoty występują zwykle w dużych grupach i są bardzo szybkie.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
25 szt.
2
2
3
1-2
brak
latający
7 pola
Driada  

Sylfidy

Szybkie kuzynki Driad, które również zadomowiły się w Antagrichu. Atakują tak szybko szybko, że ich wrogowie nie zdążą kontratakować. Niektórzy tłumacą ten fakt ich zadziwiającą urodą

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
30 szt.
2
2
3
1-3
brak
latający
9 pól
Sylfida  

Rozbójnicy

Rozbójnicy pojawiają się w różnych częściach Antagrichu. Jeśli uda Ci się zwerbować ich do swych oddziałów, gildia złodziei być może dostarczy Ci dodatkowych informacji.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
100 szt.
8
3
10
2-5
brak
pieszo
6 pól
Rozbójnik  

Żywiołaki Burzy

Żywiołaki burzy są potężniejszymi kuzynami Żywiołaków Powietrza i używają piorunów jako broni. Są odporne na zaklęcia Oślepienia i Deszczu Meteorytów, ale odnoszą podwójne uszkodzenia po trafieniu zaklęciami Burzy Ognistej, Pioruna i Łańcucha Piorunów. Poza tym dysponują umiejętnością rzucania zaklęcia antyżywiołu powietrza.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
275 szt.
9
9
25
2-8
24
pieszo
8 pól
Żywiołak Burzy  

Knurzy Jeźdźcy

Orkowie, którym nie udało się opanować trudnej sztuki rzucania toporkiem, ale swymi umiejętnościami wybijają się poza zwykłych piechurów tnących szabelką, otrzymują dziki, na których mogą jeździć podczas walki.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
150 szt.
6
5
15
2-3
brak
pieszo
6 pól
Knurzy Jeździec  

Żywiołaki Lodu

Mające bardziej stałą postać Żywiołaki Lodu mogą rzucać śmiercionośnymi lodowymi trójzębami. Są one odporne na zaklęcia Umysłu, Lodowego Promienia i Strefy Zimna. Podwójne obrażenia zadają im zaklęcia Ściany Ognia, Inferna, Kuli Ognia i Tarczy Ognia, a poza tym dysponują umiejętnością rzucania zaklęcia Antyżywiołu Wody.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
375 szt.
8
10
30
3-7
24
pieszo
6 pól
Zywiołak Lodu  

Mumie

Mumie snują się po ziemi, szukając pomsty na tych, którzy zakłócili ich wieczystą drzemkę. Oddział zaatakowany przez Mumię często uświadamia sobie, że został "przeklęty" i nie jest w stanie atakować z całą swoją siłą.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
300 szt.
7
7
30
3-5
brak
pieszo
5 pól
Mumia  

Nomadzi

Rdzenni mieszkańcy piaszczystych pustyń - szybcy jeźdźcy, zdolni do jazdy po piasku z taką samą szybkością, z jaką inni przebywają trawę.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
200 szt.
9
8
30
2-6
brak
pieszo
7 pól
Nomad  

Trolle

W przeciwieństwie do swych kuzynów z Enrothu, Trolle Antagrichu wolą bardziej osobisty kontakt z wrogiem i walczą wręcz. Za to podobnie jak inne Trolle, regenerują się w czasie bitwy.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
500 szt.
14
7
40
10-15
brak
pieszo
7 pól
Troll  

Żywiołak Energii

Jako potężniejsza odmiana Żywiołaka Ognia, są odporne na wszystkie zaklęcia Umysłu i Ognia, ale pod wpływem zaklęć Lodowego Promienia i Strefy Zimna odnoszą podwójne obrażenia. Żywiołaki Energii są zdolne do lotu, a poza tym dysponują umiejętnością rzucania zaklęcia Antyżywiołu Ognia.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
400 szt.
12
8
35
4-6
brak
latający
8 pól
Żywiołak Energii  

Żywiołak Magmy

Żywiołaki Magmy pochodzące z ognistych głębin ziemi. Są one odporne na zaklęcia Umysłu, Pioruna, Łańcuchu Piorunów i Burzy Ognia. Zaklęcie Deszczu Meteorytów zadaje im podwójne szkody. Są nieco silniejsze od swoich ziemnych braci. Poza trym dysponują umiejętnością rzucania zaklęcia Antyżywiołu Ziemi.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
500 szt.
11
11
40
6-10
brak
pieszo
6 póll
Żywiołak Magmy  

Czarodzieje

Czarodzieje, specjalnie wyszkoleni przez zabójcę Smoków Dracona, stanowią bojową elitę. Rekrutują się z szeregów Mnichów, Kapłanów, Magów i Arcymagów; są w stanie rzucać grupowe zaklęcia co trzy tury (maksymalnie 6 razy).

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
750 szt.
17
12
30
14
32
pieszo
9 pól
Czarodziej  

Strzelcy

Strzelcy, specjalnie wyszkoleni przez partyzanckiego wojownika Gelu, rekrutują się z szeregów Łuczników, Kuszników oraz Leśnych i Szarych Elfów. Używają wielkich łuków kompozytowo-refleksyjnych, które zapewniają im wielką dokładność strzału. Dzięki świetnemu wyszkoleniu odległość i mury zamków nie są dla nich przeszkodą.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
400 szt.
12
10
15
8-10
32
pieszo
9 pól
Strzelec  

Żywiołaki Umysłu

Żywiołaki Umysłu są fizycznym przejawem tego, co niektórzy uważają za piąty żywioł: Myśli. Są one odporne na zaklęcia Umysłu. Ich atak skierowany jest na umysł ofiary, zadając ból wystarczający by zabić. Zaatakowany w ten sposób przeciwnik rzadko jest w stanie kontratakować.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
750 szt.
15
13
75
10-20
brak
pieszo
7 pól
Żywiołak Umysłu  

Żywiołaki Magii

Żywiołaki Magii są wytworem szóstego żywiołu, czyli Magii. Choć ich atak nie jest tak tajemniczej natura jak w przypadku Żywiołaków Umysłu, jest jednak potężniejszy. Są one odporne na wszelkie formy Magii.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
800 szt.
15
13
80
15-25
brak
pieszo
9 pól
Żywiołak Magii  

Ogniste Ptaki

Ogniste Ptaki stanowią manifestację istot zamieszkujących płaszczyznę żywiołu ognia. Te wspaniałe stworzenia są szybkie niczym sam ogień i odporne na zaklęcia tej natury.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
1500 szt.
18
18
150
30-40
brak
latający
15 pól
Ognisty Ptak  

Czarodziejskie Smoki

Są śliczne, co może mylić, gdyż są zdradzieckimi i podstępnymi spryciarzami. Niewiele wiadomo o tych sprawiających ustawiczne kłopoty potworach. Wiedza ta zawiera się zresztą raczej w opowiastkach niż księgach magicznych. Niektórzy twierdzą, że Czarodziejskie Smoki są niewidzialne. Inni - że ich naturalnym środkiem obronnym jest magiczne lustro.

  Koszt

Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
10000 szt.
+8 kryształów
20
20
500
20-30
brak
latający
15 pól
Czarodziejski Smok  

Rdzawe Smoki

Rdzawe Smoki znane są ze swej niechęci do Gorgon; żyją i żerują w kopalniach siarki. Dzięki takiemu wiktowi atakują plując stężonym kwasem, który jest wstanie przeżreć najmocniejszą zbroję, osłabiając obronę celu i powodując dalsze obrażenia.

  Koszt

Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
15000 szt.
+14 siarki
30
30
750
50
brak
latający
17 pól
Rdzawy Smok  

Kryształowe Smoki

Ten rodzaj Smoka powstaje w całości z czerwonych kryształów i jest ożywiony magiczny sposobem. Jest on dosłownie pół przezroczysty, rozświetlany od środka przez swoje magiczne serce. Smok Kryształowy służy często jako narzędzie szkolenia młodych pogromców smoków; wielu Czarodziejów tworzy je także dla kryształów , które się z nich łuszczą.

  Koszt

Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
20000 szt.
+10 kryształów
40
40
800
60-75
brak
latający
16 pól
Kryształowy Smok  

Błękitne Smoki

Niewiele wiadomo o Błękitnym Smoku. Jest on równie rzadki, co potężny, dlatego niewielu ludzi go widziało, a jeszcze mniej przeżyło jego atak. Ten potężny stwór jest nie tyle dużo większy od innych Smoków, co podobno może wytrzymać nasilający się atak fizyczny. Powiadają, że ludzie, którzy stają do walki z takim Smokiem zostają niekiedy sparaliżowani strachem.

  Koszt

Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
30000 szt.
+20 uncji rtęci
50
50
1000
70-80
brak
latający
19 pól
Błękitny Smok  

Jaszczuroludzie i Reptilioni

Jaszczuroludzie i Reptilioni są uzbrojeni w łuki do walki na odległość oraz sztylety do walki wręcz.

Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
110 szt.
5
6
14
2-3
12
pieszo
4 pola

Jaszczuroczłek

130 szt.
5
8
15
2-5
24
pieszo
5 pól

Reptilion

Oślizgi i Oślizgi Smocze

Te ogromne latające insekty atakują za pomocą żądła znajdującego się w ogonie. Ich atak powoduje wszystkie pozytywne czary działające na przeciwnika.

Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
220 szt.
7
9

20
2-5
brak
latający
9 pól

Oślizg

240 szt.
8
10

20
2-5
brak
latający
13 pól

Oślizg Smoczy

Anioły i Archanioły

Dzięki swojej ogromnej sile w ataku i obronie Anioły i Archanioły są jednymi z najpotężniejszych jednostek w grze. W czasie walki z diabłami zadają 150% więcej obrażeń. Ponadto Archanioły potrafią wskrzesić poległy oddział sojuszniczy raz podczas każdej bitwy.

Koszt

Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
3000 szt.
+1 klejnot
20
20
200
50
brak
latający
12 pól

Anioł

5000 szt.
+3 klejnoty
30
30
250
50
brak
latający
18 pól

Archanioł

  Statystyki:  
  statystyki www stat.pl  
  Banery:  
   


© 2005 - 2006 Kraina Heroes - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie tego serwisu bez zgody redakcji jest zabronione!