Strona główna

Menu

Odrodzenie Erathii

  - Wprowadzenie
  - Miasta
  - Jednostki
  - Artefakty
  - Czary
  - Bohaterowie
  - Umiejętności
  - Kampanie

Miecz Armageddonu

  - Wprowadzenie
  - Co nowego?
  - Miasta
  - Jednostki
  - Artefakty
  - Bohaterowie
  - Kampanie

Cień Śmierci

  - Wprowadzenie
  - Co nowego?
  - Jednostki
  - Artefakty
  - Kampanie

Heroes Chronicles

  - Wprowadzenie
  - Podbój Podziemi
  - Wojownicy Pustkowi
  - Szarża Smoków
  - Władcy Żywiołów
 
Heroes I | Heroes II | Heroes III | Heroes IV | Heroes V
 

Powietrze
Powietrze
Ziemia
Ziemia
Ogień
Ogień
Woda
Woda
 

W tym dziale znajdziesz opisy wszystkich czarów spotykanych w Heroes Of Might And Magic III. Każdy z czarów należy do jednej z czterech szkół magii: Powietrza, Ziemi, Ognia, Wody. W miarę zdobywania nowych poziomów umiejętności w danej szkole magii (patrz Umiejętności) Twój bohater rzuca czary z danej szkoły ze wzrastającą skutecznością. Bohaterowie którzy nie opanowali danej umiejętności, rzucają zaklęcia z normalną wydajnością. Efekt zaklęcia jest wtedy taki sam, jakby został rzucony na poziomie podstawowym umiejętności. Większe umiejętności pozwalają rzucać czary na poziomie zaawansowanym i eksperta.
Bohaterowie, którzy opanowali drugorzędną umiejętność rzucania zaklęć z danej szkoły, rzucają je ze zmniejszonym kosztem. Ta redukcja kosztu jest taka sama niezależnie od poziomu opanowania danej umiejętnośći.

Wpływ specjalizacji na koszt zaklęć:

Czary I poziom
-1

Czary II poziom
-2
Czary III poziom
-3
Czary IV poziom
-4
Czary V poziom
-5

Niektóre czary są trudniejsze od innych. Trudność rzucania czaru zależy od jego poziomu. Bohaterowie mający drugorzędną umiejętność Mądrość mogą rzucać czary z wyższych poziomów.

 
  Statystyki:  
  statystyki www stat.pl  
  Banery:  
   


© 2005 - 2006 Kraina Heroes - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie tego serwisu bez zgody redakcji jest zabronione!