Strona główna

Menu

Odrodzenie Erathii

  - Wprowadzenie
  - Miasta
  - Jednostki
  - Artefakty
  - Czary
  - Bohaterowie
  - Umiejętności
  - Kampanie

Miecz Armageddonu

  - Wprowadzenie
  - Co nowego?
  - Miasta
  - Jednostki
  - Artefakty
  - Bohaterowie
  - Kampanie

Cień Śmierci

  - Wprowadzenie
  - Co nowego?
  - Jednostki
  - Artefakty
  - Kampanie

Heroes Chronicles

  - Wprowadzenie
  - Podbój Podziemi
  - Wojownicy Pustkowi
  - Szarża Smoków
  - Władcy Żywiołów
 
Heroes I | Heroes II | Heroes III | Heroes IV | Heroes V
   
W grze "Heroes Of MIght And Magic III: Miecz Armageddonu" mamy okazję poznać 23 nowe istoty, w tym 10 nowych stworzeń w mieście Wrota Żywiołów oraz 13 jednostek Neutralnych.

Driady i Sylfidy

Na kontynencie Antagrich Driady i Sylfidy znalazły swój dom w murach Wrót Żywiołów. Te latające istoty pojawiają się zwykle w wielkich rojach i charakteryzują się wielką szybkością. Sylfidy uderzają tak szybko, że wrogowie nie mają czasu kontratakować.

Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
25 szt.
2
2
3
1-2
brak
latający
7 pola

Driada

30 szt.
2
2
3
1-3
brak
latający
9 pól

Sylfida

Żywiołaki Powietrza i Burzy

Żywiołaki powietrza ożywiane są tą samą siłą, która napędza magię powietrza. Są one odporne na zaklęcia Umysłu i Deszczu Meteorytów. Odnoszą podwójne uszkodzenia po trafieniu zaklęciami Burzy Ognistej, Pioruna i Łańcucha Piorunów. Żywiołaki Burzy używają piorunów jako broni, a poza tym dysponują umiejętnością rzucania zaklęcia antyżywiołu powietrza.

Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
250 szt.
9
9
25
2-8
brak
pieszo
7 pól

Żywiołak Powietrza

275 szt.
9
9
25
2-8
24
pieszo
8 pól

Żywiołak Burzy

Żywiołaki Wody i Lodu

Magia Wody ożywia Żywiołaki Wody. Są one odporne na zaklęcia Umysłu, Lodowego Promienia i Strefy Zimna. Podwójne obrażenia zadają im zaklęcia Ściany Ognia, Inferna, Kuli Ognia i Tarczy Ognia. Mające bardziej stałą postać Żywiołaki Lodu mogą rzucać śmiercionośnymi lodowymi trójzębami, a poza tym dysponują umiejętnością rzucania zaklęcia Antyżywiołu Wody.

Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
300 szt.
8
10
30
3-7
brak
pieszo
5 pola

Żywiołak Wody

375 szt.
8
10
30
3-7
24
pieszo
6 pól

Żywiołak Lodu

Żywiołaki Ognia i Energii

Żywiołaki Ognia to płonące duchy Magii Ognia. Są odporne na wszystkie zaklęcia Umysłu i Ognia, ale pod wpływem zaklęć Lodowego Promienia i Strefy Zimna odnoszą podwójne obrażenia. Żywiołaki Energii są zdolne do lotu, a poza tym dysponują umiejętnością rzucania zaklęcia Antyżywiołu Ognia.

Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
350 szt.
10
8
35
4-6
brak
pieszo
6 pól

Żywiołak Ognia

400 szt.
12
8
35
4-6
brak
latający
8 pól

Żywiołak Energii

Żywiołaki Ziemi i Magmy

Żywiołaki Ziemi przedstawiają siłę Magii Ziemi. Są one odporne na zaklęcia Umysłu, Pioruna, Łańcuchu Piorunów i Burzy Ognia. Zaklęcie Deszczu Meteorytów zadaje im podwójne szkody. Żywiołaki Magmy pochodzące z ognistych głębin ziemi, są nieco silniejsze od swoich ziemnych braci. Poza trym dysponują umiejętnością rzucania zaklęcia Antyżywiołu Ziemi.

Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
400 szt.
10
10
40
4-8
brak
pieszo
4 pola

Żywiołak Ziemi

500 szt.
11
11
40
6-10
brak
pieszo
6 pól

Żywiołak Magmy

Żywiołaki Umysłu i Magii

Żywiołaki Umysłu są fizycznym przejawem tego, co niektórzy uważają za piąty żywioł: Myśli. Są one odporne na zaklęcia Umysłu. Ich atak skierowany jest na umysł ofiary, zadając ból wystarczający by zabić. Zaatakowany w ten sposób przeciwnik rzadko jest w stanie kontratakować. Żywiołaki Magii są wytworem szóstego żywiołu, czyli Magii. Są one odporne na wszelkie formy Magii.

Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
750 szt.
15
13
75
10-20
brak
pieszo
7 pól

Żywiołak Umysłu

800 szt.
15
13
80
15-25
brak
pieszo
9 pól

Żywiołak Magii

Ogniste Ptaki i Feniksy

Ogniste Ptaki stanowią manifestację istot zamieszkujących płaszczyznę żywiołu ognia. Te wspaniałe stworzenia są szybkie niczym sam ogień i odporne na zaklęcia tej natury. Feniksy będące potężniejszą odmianą Ognistych Ptaków, mogą wskrzeszać z popiołów część swych poległych pobratymców.

Koszt

Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
1500 szt.

18
18
150
30-40
brak
latający
15 pól

Ognisty Ptak

2000 szt.
+1 uncja rtęci
21
18
200
30-40
brak
latający
21 pól

Feniks

Chłopi

Chłop, jaki jest, każdy widzi. Wydaje się, że jedynym bohaterem, który jest skłonny walczyć z chłopami lub werbować ich do swej armii, jest Nekromanta.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
10 szt.
1
1
1
1
brak
pieszo
3 pola
Chłop  

Niziołki

Uzbrojone w proce i kamienie niziołki znalazły się w ciężkiej sytuacji. Wyparte ze swych domów przez Kreegan, rozproszyły się po świecie. Ci szlachetni wojownicy znaleźli kryjówkę w ziemi; znani są z dużego szczęścia.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
40 szt.
4
2
4
1-3
24
pieszo
5 pól
Niziołek  

Rozbójnicy

Rozbójnicy pojawiają się w różnych częściach Antagrichu. Jeśli uda Ci się zwerbować ich do swych oddziałów, gildia złodziei być może dostarczy Ci dodatkowych informacji.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
100 szt.
8
3
10
2-5
brak
pieszo
6 pól
Rozbójnik  

Knurzy Jeźdźcy

Orkowie, którym nie udało się opanować trudnej sztuki rzucania toporkiem, ale swymi umiejętnościami wybijają się poza zwykłych piechurów tnących szabelką, otrzymują dziki, na których mogą jeździć podczas walki.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
150 szt.
6
5
15
2-3
brak
pieszo
6 pól
Knurzy Jeździec  

Mumie

Mumie snują się po ziemi, szukając pomsty na tych, którzy zakłócili ich wieczystą drzemkę. Oddział zaatakowany przez Mumię często uświadamia sobie, że został "przeklęty" i nie jest w stanie atakować z całą swoją siłą.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
300 szt.
7
7
30
3-5
brak
pieszo
5 pól
Mumia  

Nomadzi

Rdzenni mieszkańcy piaszczystych pustyń - szybcy jeźdźcy, zdolni do jazdy po piasku z taką samą szybkością, z jaką inni przebywają trawę.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
200 szt.
9
8
30
2-6
brak
pieszo
7 pól
Nomad  

Trolle

W przeciwieństwie do swych kuzynów z Enrothu, Trolle Antagrichu wolą bardziej osobisty kontakt z wrogiem i walczą wręcz. Za to podobnie jak inne Trolle, regenerują się w czasie bitwy.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
500 szt.
14
7
40
10-15
brak
pieszo
7 pól
Troll  

Czarodzieje

Czarodzieje, specjalnie wyszkoleni przez zabójcę Smoków Dracona, stanowią bojową elitę. Rekrutują się z szeregów Mnichów, Kapłanów, Magów i Arcymagów; są w stanie rzucać grupowe zaklęcia co trzy tury (maksymalnie 6 razy).

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
750 szt.
17
12
30
14
32
pieszo
9 pól
Czarodziej  

Strzelcy

Strzelcy, specjalnie wyszkoleni przez partyzanckiego wojownika Gelu, rekrutują się z szeregów Łuczników, Kuszników oraz Leśnych i Szarych Elfów. Używają wielkich łuków kompozytowo-refleksyjnych, które zapewniają im wielką dokładność strzału. Dzięki świetnemu wyszkoleniu odległość i mury zamków nie są dla nich przeszkodą.

  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
400 szt.
12
10
15
8-10
32
pieszo
9 pól
Strzelec  

Czarodziejskie Smoki

Są śliczne, co może mylić, gdyż są zdradzieckimi i podstępnymi spryciarzami. Niewiele wiadomo o tych sprawiających ustawiczne kłopoty potworach. Wiedza ta zawiera się zresztą raczej w opowiastkach niż księgach magicznych. Niektórzy twierdzą, że Czarodziejskie Smoki są niewidzialne. Inni - że ich naturalnym środkiem obronnym jest magiczne lustro.

  Koszt

Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
10000 szt.
+8 kryształów
20
20
500
20-30
brak
latający
15 pól
Czarodziejski Smok  

Rdzawe Smoki

Rdzawe Smoki znane są ze swej niechęci do Gorgon; żyją i żerują w kopalniach siarki. Dzięki takiemu wiktowi atakują plując stężonym kwasem, który jest wstanie przeżreć najmocniejszą zbroję, osłabiając obronę celu i powodując dalsze obrażenia.

  Koszt

Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
15000 szt.
+14 siarki
30
30
750
50
brak
latający
17 pól
Rdzawy Smok  

Kryształowe Smoki

Ten rodzaj Smoka powstaje w całości z czerwonych kryształów i jest ożywiony magiczny sposobem. Jest on dosłownie pół przezroczysty, rozświetlany od środka przez swoje magiczne serce. Smok Kryształowy służy często jako narzędzie szkolenia młodych pogromców smoków; wielu Czarodziejów tworzy je także dla kryształów , które się z nich łuszczą.

  Koszt

Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
20000 szt.
+10 kryształów
40
40
800
60-75
brak
latający
16 pól
Kryształowy Smok  

Błękitne Smoki

Niewiele wiadomo o Błękitnym Smoku. Jest on równie rzadki, co potężny, dlatego niewielu ludzi go widziało, a jeszcze mniej przeżyło jego atak. Ten potężny stwór jest nie tyle dużo większy od innych Smoków, co podobno może wytrzymać nasilający się atak fizyczny. Powiadają, że ludzie, którzy stają do walki z takim Smokiem zostają niekiedy sparaliżowani strachem.

  Koszt

Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
30000 szt.
+20 uncji rtęci
50
50
1000
70-80
brak
latający
19 pól
Błękitny Smok  
  Statystyki:  
  statystyki www stat.pl  
  Banery:  
   


© 2005 - 2006 Kraina Heroes - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie tego serwisu bez zgody redakcji jest zabronione!