Strona główna

Menu

The Succession War

  - Wprowadzenie
  - Miasta
  - Jednostki
  - Artefakty
  - Czary
  - Bohaterowie
  - Umiejętności
  - Kampanie

The Price of Loyalty

  - Wprowadzenie
  - Co nowego?
  - Artefakty
  - Bohaterowie
  - Kampanie

 
Heroes I | Heroes II | Heroes III | Heroes IV | Heroes V
 
Barbarzyńca
Barbarzyńca
Czarodziej
Czarodziej
Rycerz
Rycerz
Czarodziejka
Czarodziejka
Nekromanta
Nekromanta
Czarnoksiężnik
Czarnoksiężnik
Rozbójnicy
Jedna z lepszych jednostek pierwszego poziomu. Ma największy atak ale za to najsłabszą obronę. Posiada także dużą ilość Punktów Zdrowia i Prędkość. Na początku gry są dość przydatną jednostką.
  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
50 szt.
6
1
4
1-2
brak
pieszo
5 pól
Rozbójnik
 
Specjalne zdolności: jednostka zaatakowana przez Rozbójnika nie może kontratakować
Nomady
Bardzo dobre i mocne jednostki 3 poziomu. Szybkie, silne i w dodatku tanie. Zadają duże obrażenia jeżeli są pod wpływem czaru "Nimb". Mogą wesprzeć armię zarówno na początku jak i w późniejszych fazach gry.
  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
200 szt.
7
6
20
2-5
brak
pieszo
6 pól
Nomad
 
Specjalne zdolności: brak
Duchy
Duchy to najdroższa jednostka poziomu 4, ale nie ma to większego znaczenia wręcz przeciwnie są warte swojej ceny. Mając w swojej armii 3-5 duchów można wygrać prawie każdy scenariusz, bowiem wystarczy zaatakować jakikolwiek słaby a liczebny oddział a wszyscy zabici zamieniają się w duchy i wstępują do naszej armii. Przy okazji duchy są szybkie i potrafią latać co jeszcze bardziej ułatwia nam ich rozmnażanie. Oprócz tego są to jednostki nieumarłe.
  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
1000 szt.
8
7
20
4-6
brak
latające
5 pól
Duch
 
Specjalne zdolności: zabici przeciwnicy staja się duchami
Meduzy
Są to przeciętne jednostki poziomu 5. Zadają duże obrażenia ale mają mała ilość punktów Zdrowia. W czasie walki mają 20% szans na zmienienie zaatakowanej jednostki w kamień i unieruchomienie jej do momentu odczarowania, zaatakowania tejże jednostki lub wyczerpania się czaru.
  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
500 szt.
8
9
35
6-10
brak
pieszo
4 pola
Meduza
 
Specjalne zdolności: 20% szans na zmienienie zaatakowanej jednostki w kamień
Dżinny
Jednostka, którą zaliczamy do poziomu szóstego. Ze statystyk można wywnioskować, że jest to niezbyt dobra jednostka ale można się bardzo pomylić. Dżinny mogą okazać się bardzo silną jednostką, gdyż z każdym atakiem mają 10% szans na zniszczenie połowy zaatakowanego oddziału bez względu na zadane obrażenia!
  Koszt

Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
650 szt.
+1 klejnot
10
9
60
20-30
brak
latające
6 pól
Dżinn
 
Specjalne zdolności: 10% szans na zniszczenie połowy zaatakowanego oddziału
Żywiołaki Powietrza
Posiadają najmniej punktów życia wśród Żywiołaków, ale maksymalnie mogą zadać najwięcej obrażeń. Pamiętaj tylko, aby rzucić na nie „Nimb”!
  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
500 szt.
7
7
35
2-8
brak
pieszo
6 pól
Żywiołak Powietrza
 
Specjalne zdolności:   neutralne morale,
odporny na zaklęcia umysłu i Deszcz Meteorów,
Burza i Błyskawica 200% obrażeń
Żywiołaki Ognia
Żywiołaki Ognia mają większy Atak niż Obronę. Ze względu na dużą szybkość i Atak lepiej sprawdzają się w ofensywie.
  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
500 szt.
8
6
40
4-6
brak
pieszo
5 pól
Żywiołak Ognia
 
Specjalne zdolności:   neutralne morale,
odporny na zaklęcia umysłu i ognia,
zaklęcia Lodu 200% obrażeń
Żywiołaki Wody
Odwrotnie niż ich płomienni bracia, żywiołaki wody mają nieco większą obronę i nieco mniejszy atak. Przy tym, posiadają więcej od nich punktów życia, a przy okazji mogą zadać duże obrażenia. T Ze względu na średnią prędkość, większą obronę i całkiem sporo punków Zdrowia, najlepiej sprawdzają się jednak w defensywie.
  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
500 szt.
6
8
45
3-7
brak
pieszo
4 pola
Żywiołak Wody
 
Specjalne zdolności:   neutralne morale,
odporny na magie umysłu i zimna,
magia ognia 200% obrażeń
Żywiołaki Ziemi
Żywiołaki Ziemi są tak samo dobre w ataku, jak żywiołaki ognia i tak samo dobre w obronie jak żywiołaki wody. Mają od nich jeszcze więcej punktów życia i właśnie ze względu na to oraz na niską prędkość i bardzo małe obrażenia, najlepiej sprawdzają się w defensywie.
  Koszt
Atak
Obrona
Zdrowie
Obrażenia
Strzały
Ruch
Pręd. oddział.
500 szt.
8
8
50
4-5
brak
pieszo
3 pola
Żywiołak Ziemi
 
Specjalne zdolności:   neutralne morale,
Odporny na zaklęcia umysłu i Burzę oraz Błyskawicę,
Deszcz Meteorów 200% obrażeń
 
  Statystyki:  
  statystyki www stat.pl  
  Banery:  
   


© 2005 - 2006 Kraina Heroes - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie tego serwisu bez zgody redakcji jest zabronione!